de la place de la femme dans le jeux vidéo à la place du jeux vidéo dans la société

Spécial Stream’Her : 27 juin 2020 le 20H « Image de la Femme dans le JV » en multi : participe en direct sur twitch.tv/Stream_her

L’image de la femme dans le jeu vidéo, n’est-elle que le pâle reflet de sa place dans la société ?

On reconnait la valeur d’une société à sa capacité à intégrer les différences/minorités. Notons que les femmes sont perçus majoritairement comme incluses dans une minorité subjective. Sauf qu’avec les valeurs phares de l’ordre établi actuel, on oubli que les femmes sont à part égal des piliers de la société. Dans l’industrie du JV, qui historiquement a visé au départ plus de garçons que de filles, la femme est plus représentée globalement en potiche qu’en icône.

La société économique dominante étant basée sur la concurrence, le JV est une miniature valorisant la compétition et l’Esport, la productivité et les parts de marché, le monde du foot en miniature…

Il est vrai que le concept même des Jeux Olympiques, se voulait représenter une avancée, voyant les pays s’affronter aux jeux plutôt que dans les guerres.

Mais qu’on ne s’y trompe pas les JV n’échappent pas à l’ordre établi et ils sont avant tout le reflet de l’Industrie du JV (Plus de 120 milliards de dollars).

Comme toute industrie qui est avant tout tournée vers le profit, et cela à n’importe quel prix. Du coup, ici comme ailleurs, l’image de la femme est utilisée avant tout pour son pouvoir d’attraction sexualisée.

Il en va des JV comme des autres nourritures audiovisuelles, qui suivent aussi la logique économique du drunk food : pour rendre appétant quelque chose de non nutritif au gout douteux, on y ajoute des exhausteurs de gout : ici le sex et la violence, tiennent lieu du sel et du sucre! Autrement dit un jeu d’excellente qualité, comme CIVILISATION VI, n’a pas besoin pour exister d’exhiber du sex ou de la violence. D’ailleurs ce jeu est par nature inclusif de diversité des stratégies, des genres et des cultures. Il n’est peu être pas parmi les plus lucratifs!

-Mais mère grand, pourquoi as tu de si grandes dents ?

-C’est pour mieux divertir les masses, mon enfant et les détourner (divertero) du vide abyssal Pascalien.

Pourtant c’est de ce vide éthérique, à l’image du big bang, impulsant l’univers, que nous pouvons à l’échelle individuelle trouver l’énergie créatrice et libératrice, délaisser la dualité pour se délacer dans l’unité universelle et infinie.

Ainsi le paradoxe même de la société « Amazone », esprit pionnier, qui a au moins le mérite d’offrir une scène libre à tous les genres. Quoiqu’on puisse déjà s’étonner des armures minimalistes des amazones comparées à celles des chevaliers…

A nous de devenir des alter ego « consom-acteurs » aussi dans le domaine des JV, de boycotter les jeux sexistes, racistes, ou encourageant la violence sous toutes ces formes, pour devenir les créateurs indépendants et solidaires, même dans le graphisme élégant et non vulgaire et bien au delà des caractéristiques physiques, sortir des stéréotypies de psychologie des protagonistes reproduisant les illusions du monde matériel, alors qu’ils sont par essence dématérialisés. Promouvoir les JV éducatifs, et pouvoir au moins dévoiler comme Mac Tisen d’autres valeurs : « soit je gagne, soit j’apprends… »

Bien sûr il existe des initiatives, sorte de ponts pour l’émergence de jeux plus à même de nous aider à nous construire. C’est d’ailleurs l’essence/les sens même du jeu depuis le développement à 4 mois des capacités de préhension, jusqu’au concept moderne de la pédagogie positive, on apprend avant tout en jouant. D’où l’enjeu aussi de s’ouvrir à plus de subtilité, pour apprendre par exemple à mieux communiquer, alors même que Twitch est à la fois un repère et un tremplin pour guérir de la phobie sociale! En un mot plus de COOP et moins de COMPETITIF.

Le JV comme outil au service de l’humanité ou profit économique au service d’une minorité ? Cf film TRON 1982, décrivant l’univers des premiers concepteurs de JV sur le business model du Casino.

Et de nous renvoyer à nos propres représentations, perceptions, visions du concept de féminité, ainsi que de notre rapport personnel au jeu, archétype des interactions sociales.

Patricia Joly alias DocRasta/semeurdezen